quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017

Realidade Virtual usada no Super Bowl prova que o futuro já chegou

Luiz Alexandre Castanha * 
Publicada em 15 de fevereiro de 2017 às 07h55 por CIO.

No começo de fevereiro, cerca de 111,3 milhões de pessoas acompanharam pela TV o maior evento esportivo do mundo, a final do Super Bowl 51. Com uma das finais mais emocionantes da história, o quarterback Tom Brady conseguiu reverter um placar improvável e garantir a vitória para o New England Patriots. Quem acompanhou o jogo ao vivo pela TV americana teve a chance de sentir como é a emoção de estar em campo, graças a realidade virtual.
A Intel, em parceria com a Fox, usou cerca de 40 câmeras 5K para conseguir captar e transmitir as principais jogadas do ponto de vista de qualquer jogador que estava em campo. Com uma visão que lembra o filme Matrix, o telespectador conseguia olhar nos olhos do oponente vindo em sua direção, ver seu companheiro correndo ao seu lado, seguir a bola e ver detalhes como a grama pulando com o impacto da jogada. Para construir esses replays 360º, foi consumido 1TB de dados a cada jogada.
Parece coisa do futuro, mas essa é uma realidade que está cada vez mais próxima. A TV e o entretenimento estão se reinventando para continuar atraindo o interesse do público. E nada mais justo do que começar com a final de um evento que vale US$ 630 milhões.
Devido a enorme quantidade de dados consumidos e processados, ainda não é possível transmitir o jogo inteiro em realidade virtual, por isso foi feita a opção de fazer o replay dos melhores momentos. Durante o jogo, um produtor da Fox trabalhou em conjunto com uma equipe de 8 especialistas da Intel. O produtor tinha segundos para identificar que aquela era uma jogada que merecia o vídeo, então ele avisava o piloto, que era o responsável pela edição e por ajudar a equipe a identificar todos os pontos de interesse em cada frame. Ele decidia de onde começaria a filmagem, de qual jogador estávamos “emprestando” o ponto de vista, para onde ele iria olhar e qual o final mais interessante da transmissão. Então eram necessário 60 segundos para renderizar o vídeo e transmitir para os espectadores.
Em média, eles tiveram dois minutos para identificar a jogada, criar o vídeo 3D de 15 a 30 segundos, renderizar e transmitir a jogada. Por isso, a Fox transmitia primeiro o replay tradicional e depois entravam as imagens de realidade virtual, que foram de tirar o fôlego. (Confira as especificações técnicas
intelfox
Mas além da transmissão, a tecnologia e a realidade virtual também foram cruciais para o treinamento dos jogadores. Praticamente todos os grandes times da NFL, a Liga de Futebol Americano, adotaram plataformas de VR para realizar treinamentos. Imersos na realidade virtual, os treinadores conseguem desenvolver em seus jogadores aspectos como velocidade, melhoria do tempo de reação, reconhecimento de padrões e tomadas de decisões.
Os quarterbacks têm sido especialmente beneficiados pela novidade. Em uma entrevista de janeiro de 2016, o quarterback do Arizona Cardinals, Carson Palmer (que, aliás, nunca foi muito fã de tecnologia) disse que era fenomenal o treino desenvolvido com a tecnologia StriVR, que utiliza um Oculus Rift e uma câmera 360º em um tripé perto do jogador durante os treinos. A câmera grava tudo o que acontece próximo ao jogador, que depois - com o Oculus Rift - analisa toda a gravação e consegue ver detalhes que jamais seriam percebidos em um treino comum. "Você consegue ver com clareza em qual momento errou a jogada ou porque ela foi tão boa, porque consegue ver você mesmo transferindo o peso e fazendo o movimento", afirmou o jogador.
Além do futebol americano, o basquete também está se beneficiando das novas tecnologias. Desde outubro, a NBA (Liga Americana de Basquete) tem transmitido um jogo da liga em realidade virtual por semana. São utilizados três conjuntos de câmeras - um no meio da quadra e os outros dois embaixo das cestas - que captam tudo num raio de 180º. Unindo as imagens, o espectador consegue se sentir dentro na própria quadra. Mas para assistir ao jogo, é preciso ter acesso a um óculos de realidade virtual ligado a um smartphone Android.
Segundo o fundador da LiveLike, uma das principais companhia do setor de realidade virtual, o indiano Miheer Walavalkar, a realidade virtual está hoje no mesmo estágio embrionário que os smartphones estavam em 2007. Se forem criados conteúdos e utilidades mais próximas aos consumidores, as pessoas vão comprar os headsets e ter a realidade virtual dentro de suas casas.
Hoje são as empresas que apostam na tecnologia, tanto para entretenimento quanto para treinamentos. É possível realizar treinamentos internos em fábricas, aviões, escolas ou clubes esportivos, cada um com um objetivo diferente. Basta adaptar o conteúdo utilizado. Por ser muito mais imersiva, essa tecnologia permite um aprendizado infinitamente mais duradouro.
Quem for visitar Las Vegas, pode ter uma experiência interessante no Caesars Palace. Um dos hotéis mais icônicos da cidade dos cassinos transformou um de seus bares em um Lounge de Realidade Virtual. No Alto Bar, o hóspede tem acesso a diversos Oculus Rifts e a uma grande variedade dos jogos mais populares para o gadget. É possível participar da experiência sozinho ou em grupo. Inaugurado no final de dezembro do ano passado, a nova atração promete agradar curiosos e apaixonados por tecnologia.
Esses foram apenas alguns exemplos de como a tecnologia já está presente em nossas vidas. Mesmo em seus estágios iniciais, a realidade virtual já apresenta o potencial para mudar a forma como aprendemos e nos divertimos. Com certeza, muitas coisas interessantes ainda estão por vir.

(*) Luiz Alexandre Castanha é administrador de Empresas com especialização em Gestão de Conhecimento e Storytelling aplicado à Educação

Nenhum comentário:

Postar um comentário